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jueves, 2 de octubre de 2014

Capacitación Docente en Informática Educativa

Presenta un modelo tecnológico flexible, basado en la convergencia de las nuevas tecnologías y medios de comunicación que pone al alcance de la comunidad educativa información actualizada y relevante, dando la oportunidad a estudiantes y profesores de compartir ideas y experiencias, fomentando el ejercicio de un pensamiento crítico, analítico y reflexivo con base en el trabajo colaborativo, permitiéndoles vivir el proceso de enseñanza – aprendizaje de una forma distinta a la que generalmente se plantea en la enseñanza tradicional. 


TRABAJOS POR PROYECTOS DE AULA

Los proyectos de aula se definen inicialmente; luego se especifican sus características y ventajas. Se expone el papel de las computadoras en el proceso de desarrollo del proyecto y se clarifican los procesos de planificación, desarrollo y evaluación del mismo.

EL LABORATORIO DE COMPUTACION

El laboratorio es pieza clave del éxito de las propuestas de Informática Educativa. Debe existir una organización adecuada de los alumnos participantes por parte del profesor a cargo y será este quien planee las actividades a realizar en el mencionado lugar.

Las condiciones para su funcionamiento son identificadas por los maestros y por las directivas de la Institución


SOFTWARE

Todos los programas empleados deben pertenecer a entornos abiertos centrados en el alumno con diseños cognitivistas y constructivistas que sean una oportunidad para la expresión y exploración personal de éstos.

El software que se maneje en las aulas telemáticas Debe dar prioridad de atención a las competencias básicas (comunicación, pensamiento lógico, valores) y permitir además la Integración de las herramientas propias de cada programa a los proyectos realizados

INETRNET EN LOS PROYECTOS

La red de redes es una de los instrumentos más trascendentales y novedosos en los procesos de enseñanza – aprendizaje de los actuales educandos ya que posee unas grandes ventajas de comunicación y de transformación de la información; permite adicionalmente Intercambios personales y es por excelencia el banco de información más grande del mundo ya que podríamos encontrar prácticamente todo en la Web.

La Internet permite la resolución de problemas en colaboración, esto es, estudiantes conectándose con otros estudiantes no solo de la misma comunidad sino del mundo para la solución de sus interrogantes o para consultar en otros estamentos información vital en el desarrollo de determinados temas de investigación, etc.

Finalmente se puede afirmar que la Web es el sustento de la red de promoción a la Informática Educativa.


¿QUIENES PARTICIPAN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA?

Básicamente existen tres personajes participantes de la propuesta, estos son el tutor; el docente y finalmente el alumno, cada uno de ellos son sus respectivos roles, los cuales son descritos a continuación:

EL TUTOR
Docente con conocimientos de informática, innovador, líder.
El tutor es el soporte de la parte tecnológica de las propuestas. Su deber es atender a los grupos de alumnos en el laboratorio; formar a los docentes en las áreas en las que éstos son menos hábiles; acompañar a los docentes en los Proyectos; promover la formación de la comunidad educativa y velar por el mantenimiento de los equipos
Dentro de los deberes del tutor también está el organizar jornadas de socialización de las nuevas experiencias y creaciones de alumnos y docentes; debe ambientar el laboratorio; diseñar estrategias innovadoras; mantenerse actualizado en el área e intercambiar experiencias con otros centros e instituciones

EL DOCENTE
El docente es la pieza clave de una integración efectiva; debe ser responsable de su grupo y procura integrar la computadora a su planificación como una herramienta de trabajo. Acompaña a los estudiantes en el laboratorio junto al tutor; registra el proceso del alumno en el laboratorio y diseña estrategias innovadoras  con el computador apoyándose en el tutor para tal efecto.
El maestro debe, antes de empezar a desarrollar las propuestas, consultar previamente con los estudiantes su posición frente a las mismas y escuchar sus opiniones a fin de desarrollar un proyecto que sea interesante para ellos, y que pueda ser aplicado con facilidad.

Es obligación del docente evaluar el software educativo presente en la Institución e investigar sobre otros que existan ya que estos son elementos vitales en la construcción de proyectos interesantes para los estudiantes.
 En definitiva el maestro debe estar en constante formación y actualización en el uso y manejo de las aplicaciones informáticas ya que de esta actualización dependerá en buena medida el éxito de muchas de las propuestas lanzadas por ellos

EL ALUMNO

Es el protagonista del proceso ya que las propuestas serán finalmente aplicadas y ejecutadas por ellos. Es un participante activo en la selección de temas y actividades, o sea, que ellos deciden previamente los temas a ser aplicados en el aula telemática.

El estudiante debe planificar su trabajo y trabajar en conjunto con otros alumnos; utiliza las herramientas del computador para sistematizar su proyecto y participa en la evaluación de  sus aprendizajes. Luego socializa su trabajo con el resto de la clase al finalizar el proyecto


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