Presenta un modelo tecnológico
flexible, basado en la convergencia de las nuevas tecnologías y medios de
comunicación que pone al alcance de la comunidad educativa información
actualizada y relevante, dando la oportunidad a estudiantes y profesores de
compartir ideas y experiencias, fomentando el ejercicio de un pensamiento
crítico, analítico y reflexivo con base en el trabajo colaborativo,
permitiéndoles vivir el proceso de enseñanza – aprendizaje de una forma
distinta a la que generalmente se plantea en la enseñanza tradicional.
TRABAJOS POR PROYECTOS DE
AULA
Los proyectos de aula se definen inicialmente; luego
se especifican sus características y ventajas. Se expone el papel de las
computadoras en el proceso de desarrollo del proyecto y se clarifican los procesos
de planificación, desarrollo y evaluación del mismo.
EL LABORATORIO DE
COMPUTACION
El laboratorio es pieza clave del éxito de las
propuestas de Informática Educativa. Debe existir una organización adecuada de
los alumnos participantes por parte del profesor a cargo y será este quien planee
las actividades a realizar en el mencionado lugar.
Las condiciones para su funcionamiento son
identificadas por los maestros y por las directivas de la Institución
SOFTWARE
Todos los programas empleados deben pertenecer a entornos
abiertos centrados en el alumno con diseños cognitivistas y constructivistas
que sean una oportunidad para la expresión y exploración personal de éstos.
El software que se maneje en las aulas telemáticas
Debe dar prioridad de atención a las competencias básicas (comunicación,
pensamiento lógico, valores) y permitir además la Integración de las herramientas
propias de cada programa a los proyectos realizados
INETRNET
EN LOS PROYECTOS
La red de redes es una de los instrumentos más
trascendentales y novedosos en los procesos de enseñanza – aprendizaje de los
actuales educandos ya que posee unas grandes ventajas de comunicación y de
transformación de la información; permite adicionalmente Intercambios
personales y es por excelencia el banco de información más grande del mundo ya
que podríamos encontrar prácticamente todo en la Web.
¿QUIENES PARTICIPAN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA ?
Básicamente
existen tres personajes participantes de la propuesta, estos son el tutor; el
docente y finalmente el alumno, cada uno de ellos son sus respectivos roles,
los cuales son descritos a continuación:
EL TUTOR
Docente
con conocimientos de informática, innovador, líder.
El
tutor es el soporte de la parte tecnológica de las propuestas. Su deber es atender
a los grupos de alumnos en el laboratorio; formar a los docentes en las áreas
en las que éstos son menos hábiles; acompañar a los docentes en los Proyectos; promover
la formación de la comunidad educativa y velar por el mantenimiento de los
equipos
Dentro
de los deberes del tutor también está el organizar jornadas de socialización de
las nuevas experiencias y creaciones de alumnos y docentes; debe ambientar el
laboratorio; diseñar estrategias innovadoras; mantenerse actualizado en el área
e intercambiar experiencias con otros centros e instituciones
EL DOCENTE
El maestro debe, antes de empezar a desarrollar las
propuestas, consultar previamente con los estudiantes su posición frente a las
mismas y escuchar sus opiniones a fin de desarrollar un proyecto que sea
interesante para ellos, y que pueda ser aplicado con facilidad.
Es obligación del docente evaluar el software
educativo presente en la Institución
e investigar sobre otros que existan ya que estos son elementos vitales en la
construcción de proyectos interesantes para los estudiantes.
En definitiva
el maestro debe estar en constante formación y actualización en el uso y manejo
de las aplicaciones informáticas ya que de esta actualización dependerá en
buena medida el éxito de muchas de las propuestas lanzadas por ellos
EL
ALUMNO
Es el protagonista del proceso ya que las propuestas
serán finalmente aplicadas y ejecutadas por ellos. Es un participante activo en
la selección de temas y actividades, o sea, que ellos deciden previamente los
temas a ser aplicados en el aula telemática.
El
estudiante debe planificar su trabajo y trabajar en conjunto con otros alumnos;
utiliza las herramientas del computador para sistematizar su proyecto y participa
en la evaluación de sus aprendizajes.
Luego socializa su trabajo con el resto de la clase al finalizar el proyecto
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