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miércoles, 22 de octubre de 2014

SOTFWARES EDUCATIVOS


  • La evolución del Software  
  • Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
    La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
  • El Software
  • Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
    El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
  • Software educativo
  • Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
    Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
    Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
    Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
    Facilita las representaciones animadas.
    Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
    Permite simular procesos complejos.
    Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
    Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
    Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • La influencia en la escuela Dominicana

  • Super saber.com
  • Publicado por: (El Maneja Situaciones)

    miércoles, 8 de octubre de 2014

    IMPACTO DE LA EDUCACIÓN INFORMATICA

    IMPACTO DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LA ENSEÑANZA 

    Existen autores que ubican a la informática dentro de la tecnología educativa. Algunos otros consideran que no puede existir tal convergencia en esta línea porque, como se mencionó anteriormente, la tecnología educativa no permitía tan fácilmente la interactividad mientras que para la informática es un elemento que sobresale de manera natural.
    En el caso de la educación la informática se ha incorporado para los estudiantes y docentes con la finalidad de apoyar y mejorar los procesos de enseñanza y el aprendizaje a la cual le hemos denominado informática educativa. Es tal su influencia que en muchos sistemas educativos de otros países, incluso en el nuestro propio, están firmemente sustentados en una plataforma tecnológica que amplía la posibilidad de enseñar y aprender por parte del profesor y el alumno respectivamente. Es decir que los avances científicos y tecnológicos tienen una influencia notable en la formación de los individuos.
    La informática educativa puede emplearse como un apoyo para la enseñza con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que posibilite le aprendizaje. También puede ser el medio que permita la comunicación inmediata con el alumno. Es el vehículo a través del cual puede acercarse la acción docente a los estudiantes sin importar, fronteras, distancias o barrera. Nunca se sustituirá la labor del profesor porque la informática es una herramienta con la cual se puede operar el proceso educativo pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a utilizar estará a cargo del experto educativo y del profesional (en ocasiones son la misma persona aunque no siempre es así).
    En este proceso en donde se conjuga la acción docente, la estrategia didáctica y la informática educativa trae consigo un aprendizaje más rico, variado como se ha demostrado en experiencias puestas en marcha en diversos países. Se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de descubrir por si mismo los conocimientos; se retoman valores poco usados como la cooperación y la colaboración; coadyuva para la evolución de la ciencia y la tecnología. En síntesis se fortalece el hecho educativo.
    La informática surge como ciencia en la década de los años sesentas y se define como el conjunto de técnicas encargadas del tratamiento automático de la información y su actividad gira en torno a las computadoras. Dados los últimos avances tecnológicos que han permitido incorporar a éstas la TV, el video, la radio, las telecomunicaciones, el teléfono, entre otros. Con esta convergencia se han desarrollado dos campos en esta área: la multimedia e Internet.
    En su origen la computadora fue una máquina diseñada especialmente para calcular, de ahí su nombre derivado del inglés “computer” que significa calcular. En español se le conoce con el nombre de ordenador y su origen se sitúa en el francés “ordenatiur”. Conforme evolucionaba la tecnología se perfeccionaba la máquina. En los años sesenta en Francia se propone una nueva rama de la ciencia con la finalidad de contrarrestar la influencia comercial que venía imponiendo en el nivel mundial la International Bussines Machine(IBM). El término informática es un neologismo creado por los franceses en 1966 cuya raíz se deriva de dos palabras “information” y “automatique” es decir, información y automatismo.
    La academia francesa la define como “la ciencia del tratamiento racional, principalmente a través de las máquinas automáticas de la información, entendida como la base de los conocimientos humanos".

    INFORMÁTICA EDUCATIVA.

    INFORMATICAEDUCATIVA

    Definición de Informática Educativa

    La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuyen a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo propiamente. Sánchez J. (1995).



    Podemos concluir entonces que la Informática Educativa es concebida como la “sinergia entre la educación y la informática, donde cada una de estas ciencias aporta sus más excelsos beneficios en una relación ganar-ganar”. BerríosG.(2001)
    La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza por varias razones y posibilidades:



    Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar datos. Esto es cierto, pero unas de sus nuevas posibilidades son: a) la comunicación entre usuarios, y b) entre usuario máquina.

    En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos, compañeros,... a cualquier distancia y tiempo -nos referimos a la introducción de la redes en los procesos de enseñanza, como veremos más adelante.

    En el segundo caso, podemos establecer procesos de relación entre el usuario y la máquina con distintos objetivos ( para auto evaluación de los alumnos, para diagnóstico de estudiantes, para tomar decisiones en situaciones peligrosas, arriesgadas o difícil de reproducir en la realidad -nos referimos aquí a los espacios virtuales y a los programas de enseñanza asistida por ordenador.a los simuladores, etc.

    Si la informática suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las conocidas posibilidades de almacén de datos han mejorado también. Hoy es muy fácil registrar datos de diversos sistemas de símbolos (imágenes, vídeo, texto, sonido,...) y reestructurar según interés. También es frecuente utilizarse para introducir y tratar datos estadísticos, o bien, para establecer protocolo de análisis de datos cualitativos.
                                                                                                                                      El ordenador nos permite elaborar muchos de nuestros materiales de clase y tareas académicas. Desde realizar una base de datos con nuestros alumnos donde disponemos de todo tipo de datos (su fotografía, ejercicios, etc.), hasta realizar una ficha o una presentación con gráficos para la clase. Esta posibilidad de autoelaboración de materiales es cada vez más cómoda y posible gracias a la estructura abierta de los programas, a la facilidad para tratar los datos de cualquier naturaleza o formatos, y a la disponibilidad de recursos existentes en el mercado. Hechos que nos permiten, por ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de vídeo o un sonido -una vez digitalizados y tratados- a un procesador de texto, y este, si lo deseamos, a una página web. También, muchos de los datos, gráficos o imágenes podemos almacenarlos en bases de datos, y elaborar con posterioridad diferentes presentaciones, exposiciones o modificaciones de un mismo material original, según nos interese o nos exija las necesidades de la clase.
                                                                                                                                     La presentación de materiales con animaciones (en 3D, 2D,...), y con formatos diversos (video, imagen, sonido,...) en una clase, es un elemento que atrae poderosamente la atención del grupo. Cuando se habla de un ordenador multimedia, se entiende que este equipo tiene la posibilidad de representar sus mensajes bajo diferentes códigos o sistemas de símbolos propios de otras tecnologías o de varios y diferentes medios. Por ejemplo, quiere decir que un ordenador tiene posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez y de forma integrada: música, voz humana o sonidos diversos -efectos especiales, sonidos de la naturaleza, imágenes fijas, imágenes en movimiento, etc.
                                                                                                                                     La informática nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y posibilidades de los estudiantes. La atención que decíamos antes no es sinónimo de comunicación o aprendizaje, es requisito fundamental pero no la causa que lo produce. En los casos en que esta comunicación no ha sido buena o existen otras razones individuales y personales de los estudiantes, los materiales de clase -datos o apuntes- pueden ser guardados en una base de datos con acceso a red, o en CD-Rom disponibles a cualquier tiempo en los laboratorios o salas informáticas de usuarios. De esta forma, la el aprendizaje y la enseñanza que establezcamos se adapta más al ritmo y posibilidades de los estudiantes.
    El ordenador se ha visto muy eficaz para acompañar las exposiciones de clase, bien con presentaciones y pantallas multimedias, o como una gran pizarra electrónica, al cual accedemos -según el debate en clase- para mostrar un vídeo digitalizado, una imagen, un texto. Esto es cada vez más fácil con la ampliación de los soportes de almacén -disco duro, disco externo, CD-Rom con nuestros programas o datos más utilizados. Esta posibilidad aumenta al existir en el mercado ordenadores portátiles, grabadoras de CD-Rom o la aplicación de la red a los centros educativos. No es una práctica muy usual, pero es posible almacenar toda nuestra información en un ordenador central desde el cual se accede a través de puntos de conexión puestos en cada clase, y ayudados de proyectores de vídeo mostrar estos recursos a toda el aula.
                                                                                                                                      El ritmo e itinerario del aprendizaje también se ha visto reforzado por las posibilidades hipertextuales del ordenador. Es un nuevo término que alude más al tipo de comunicación, acceso y estructura organizativa de cómo se presenta la información a los usuarios, que al combinado de códigos, de sistemas de símbolos (multimedia) o de equipos técnicos unidos entre ellos (sistema multimedia). La idea quiere definir un proceso no lineal para acceder a la información (como el caso de una cinta de vídeo que debemos ver linealmente desde el principio hasta el final para entender el mensaje), y que aquí, por el contrario, en cualquier momento podemos seleccionar una información o porción del conjunto del mensaje, según nos interese una información dentro de un gran conjunto de información o datos.
                                                                                                                                   Este nuevo concepto está revolucionando la literalidad y la relación de la máquina con el usuario (en cuanto almacenaje y recuperación de información, procesamiento de información,...), y han mejorado los productos de los conocidos programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).


    paso en casos concretos, como el estudio de la gramática, aritmética, etc.

    jueves, 2 de octubre de 2014

    Capacitación Docente en Informática Educativa

    Presenta un modelo tecnológico flexible, basado en la convergencia de las nuevas tecnologías y medios de comunicación que pone al alcance de la comunidad educativa información actualizada y relevante, dando la oportunidad a estudiantes y profesores de compartir ideas y experiencias, fomentando el ejercicio de un pensamiento crítico, analítico y reflexivo con base en el trabajo colaborativo, permitiéndoles vivir el proceso de enseñanza – aprendizaje de una forma distinta a la que generalmente se plantea en la enseñanza tradicional. 


    TRABAJOS POR PROYECTOS DE AULA

    Los proyectos de aula se definen inicialmente; luego se especifican sus características y ventajas. Se expone el papel de las computadoras en el proceso de desarrollo del proyecto y se clarifican los procesos de planificación, desarrollo y evaluación del mismo.

    EL LABORATORIO DE COMPUTACION

    El laboratorio es pieza clave del éxito de las propuestas de Informática Educativa. Debe existir una organización adecuada de los alumnos participantes por parte del profesor a cargo y será este quien planee las actividades a realizar en el mencionado lugar.

    Las condiciones para su funcionamiento son identificadas por los maestros y por las directivas de la Institución


    SOFTWARE

    Todos los programas empleados deben pertenecer a entornos abiertos centrados en el alumno con diseños cognitivistas y constructivistas que sean una oportunidad para la expresión y exploración personal de éstos.

    El software que se maneje en las aulas telemáticas Debe dar prioridad de atención a las competencias básicas (comunicación, pensamiento lógico, valores) y permitir además la Integración de las herramientas propias de cada programa a los proyectos realizados

    INETRNET EN LOS PROYECTOS

    La red de redes es una de los instrumentos más trascendentales y novedosos en los procesos de enseñanza – aprendizaje de los actuales educandos ya que posee unas grandes ventajas de comunicación y de transformación de la información; permite adicionalmente Intercambios personales y es por excelencia el banco de información más grande del mundo ya que podríamos encontrar prácticamente todo en la Web.

    La Internet permite la resolución de problemas en colaboración, esto es, estudiantes conectándose con otros estudiantes no solo de la misma comunidad sino del mundo para la solución de sus interrogantes o para consultar en otros estamentos información vital en el desarrollo de determinados temas de investigación, etc.

    Finalmente se puede afirmar que la Web es el sustento de la red de promoción a la Informática Educativa.


    ¿QUIENES PARTICIPAN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA?

    Básicamente existen tres personajes participantes de la propuesta, estos son el tutor; el docente y finalmente el alumno, cada uno de ellos son sus respectivos roles, los cuales son descritos a continuación:

    EL TUTOR
    Docente con conocimientos de informática, innovador, líder.
    El tutor es el soporte de la parte tecnológica de las propuestas. Su deber es atender a los grupos de alumnos en el laboratorio; formar a los docentes en las áreas en las que éstos son menos hábiles; acompañar a los docentes en los Proyectos; promover la formación de la comunidad educativa y velar por el mantenimiento de los equipos
    Dentro de los deberes del tutor también está el organizar jornadas de socialización de las nuevas experiencias y creaciones de alumnos y docentes; debe ambientar el laboratorio; diseñar estrategias innovadoras; mantenerse actualizado en el área e intercambiar experiencias con otros centros e instituciones

    EL DOCENTE
    El docente es la pieza clave de una integración efectiva; debe ser responsable de su grupo y procura integrar la computadora a su planificación como una herramienta de trabajo. Acompaña a los estudiantes en el laboratorio junto al tutor; registra el proceso del alumno en el laboratorio y diseña estrategias innovadoras  con el computador apoyándose en el tutor para tal efecto.
    El maestro debe, antes de empezar a desarrollar las propuestas, consultar previamente con los estudiantes su posición frente a las mismas y escuchar sus opiniones a fin de desarrollar un proyecto que sea interesante para ellos, y que pueda ser aplicado con facilidad.

    Es obligación del docente evaluar el software educativo presente en la Institución e investigar sobre otros que existan ya que estos son elementos vitales en la construcción de proyectos interesantes para los estudiantes.
     En definitiva el maestro debe estar en constante formación y actualización en el uso y manejo de las aplicaciones informáticas ya que de esta actualización dependerá en buena medida el éxito de muchas de las propuestas lanzadas por ellos

    EL ALUMNO

    Es el protagonista del proceso ya que las propuestas serán finalmente aplicadas y ejecutadas por ellos. Es un participante activo en la selección de temas y actividades, o sea, que ellos deciden previamente los temas a ser aplicados en el aula telemática.

    El estudiante debe planificar su trabajo y trabajar en conjunto con otros alumnos; utiliza las herramientas del computador para sistematizar su proyecto y participa en la evaluación de  sus aprendizajes. Luego socializa su trabajo con el resto de la clase al finalizar el proyecto